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Förder- und
Lernsoftware-Katalog
Der Verband Dyslexie Schweiz gibt Empfehlungen für Lernsoftware heraus, die speziell für Kinder mit Legasthenie und Dyskalkulie geeignet ist.
Wir vertreiben keine Software.
Wir beraten Sie aber gern: Heidi Radecke
052 242 73 54
Lerntipp

Lernsoftware im mathematischen Bereich
ausführliche Hinweise
finden Sie in unserem Software-Ratgeber ![]()
Hier sollen nur ein paar wenige Programme vorgestellt werden,
die sich im Unterricht und zu Hause sehr bewährt haben.
Ein - auf den ersten Blick eher unauffälliges - Programm sind die Budenberg-Lernprogramme
- ohne viel Schnick-Schnack!
Man kann mit dem Rechenprogramm ganz gezielt bestimmte Gebiete im Rechnen üben.
Zeitlich sehr effizient und bei den Kindern beliebt
- sehr empfehlenswert!
Man sollte sich nicht täuschen lassen von der einfachen
- etwas altmodischen - Darstellung!
Budenberg-Lernprogramme sind eine vielfach erprobte Sammlung von Einzelprogrammen für Mathematik, Deutsch, Englisch und für den Sachunterricht.
Die Kinder bekommen sofort eine Rückmeldung.
Ausserdem werden sie in eine Spiel- und Wettkampfform eingebunden. Sogar Leistungsbewertungen und Ergebnisprotokolle werden ausgegeben.
Bedienung: Einlegen und loslegen
Die Software eignet sich insbesondere auch für Lehrkräfte und Eltern mit wenig Computererfahrung.
Für den Bereich der Dyskalkulietherapie finden sich zahlreiche gelungene Übungsformen. Hier merkt man, dass der Autor selbst über viele Jahre praktische Erfahrung beim Vermitteln essenzieller Lernprozesse gesammelt hat.
Ein weiterer Pluspunkt der Software ist, dass die einzelnen Bereiche in kleine Schritte aufgeteilt sind und dadurch sehr gute Möglichkeiten zur Differenzierung bieten.
Gerade in Mathematik sind in jeder Lerngruppe unterschiedliche Lernvoraussetzungen zu finden, die durch eine entsprechende Auswahl der einzelnen Übungen berücksichtigt werden können.
www.budenberg.de
www.budenberg.de/windemo.htm
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Matheland 1 - Edutainment
"Matheland" ist ein Lernprogramm für die Mathematik der Grundschule. Hier können Schüler nicht nur ihre gerade erworbenen Kenntnisse vertiefen und üben, sondern auch neue Inhalte in spielerischer Form entdecken. Die mathematischen Inhalte sind in ein grafisch aufwändig gestaltetes Lernabenteuer handlungsorientiert eingebettet.
Allgemeine Lernziele wie z. B. Explorieren, Experimentieren, das Testen von Hypothesen und das Erproben von Problemlösungsstrategien stellt das Programm in den Vordergrund; Lern- und Spielziel sind dabei eng miteinander verknüpft.
Ein intelligentes Diagnosewerkzeug justiert den Schwierigkeitsgrad und reagiert auf den Lernstand der Schüler.
Fünf fiese Geier sitzen auf einem kahlen Ast. Alle kennen ausser Plus und Minus nur eins: den Sieg. Wer im Kopfrechnen gegen die Geier antritt, lässt sich auf einen spannenden Wettkampf ein. Erst wenn alle Geier geschlagen sind, ist der Eingang zur Höhle frei und damit der Zugang zum Schatz.
Die fantasievollen Abenteuerspiele bieten Kindern die Möglichkeit, den Handlungsablauf selbst zu steuern. Dabei werden alle Lerninhalte aus dem Grundschulunterricht geübt. In die Spielhandlung sind 2.000 unterschiedliche Rechenaufgaben eingebaut.
Um zu den verschiedenen Orten des Dschungels zu gelangen, brauchen die Kids ein vierbeiniges Taxi, doch das kostet Geld
und in der Kasse herrscht Ebbe.
Kein Grund zum Verzweifeln: Beim Händler können sie sich etwas dazu verdienen oder aber in der Kartonfabrik aushelfen.
Dort wird das räumliche Verständnis trainiert: Die fehlenden Würfel in einer 3 D-Darstellung müssen gezählt, danach das Formen-Pendant dazu gefunden werden.
Cornelsen-Verlag
ASIN 3464800946
Ein spannendes Computerprogramm,
das von den Kindern geliebt wird.

